Billet de blog
Métavers: quel potentiel pour la formation et l’expérience apprenant ?
Avec l’IA, le métavers figure parmi les grandes tendances actuelles de la HR Tech. Mais quelle est la maturité de cette technologie dans le monde de la formation et de l’innovation pédagogique ? Pour le dire plus simplement, du point de vue des fonctions RH et formation, le métavers, ça sert déjà à quelque chose, concrètement ? En théorie : le potentiel en matière d’expérience apprenant est considérable. Et en pratique, nous n’en sommes qu’aux balbutiements. Focus sur l’utilisation du métavers en formation.
Qu’est-ce qu’un métavers ?
Un métavers, pour résumer, est un univers digital en 3 dimensions dans lequel les participants évoluent, se croisent et interagissent sous la forme d’avatars, c’est-à-dire de représentations graphiques d’eux-mêmes (plus ou moins réalistes). C’est un réseau digital (il met en relation des personnes physiques entre elles via un ou des serveurs et des terminaux) qui « s’incarne » dans un univers graphique en 3D dans lequel il est possible de se promener.
Notons qu’en anglais, le terme est « metaverse », et certains utilisent également ce mot en français (avec un accent, « métaverse »). Nous employons « métavers », sans « e », mais les deux sont équivalents.
Le terme provient d’un roman de science-fiction publié en 1992 (Snow Crash, de Neal Stephenson), dans lequel le Métaverse désigne une forme avancée d’Internet. D’où l’habitude prise de parler du « Métavers » au singulier. En pratique, cependant, il n’y a donc pas « le Métavers » (au sens où il y a « Internet ») mais des métavers, de dimensions et de périmètres différents. Le premier métavers de grande ampleur, Second Life, créé en 2003, n’était (et n’est toujours pas) limité en « étendue » et en nombre de participants. Mais on peut tout à fait imaginer un « métavers » à l’échelle d’une entreprise, par exemple. C’est cependant dans le monde du jeu vidéo en ligne que le principe a été mis en pratique le plus largement jusqu’à présent.
Casque de réalité virtuelle ou pas ?
Le métavers ne se confond pas avec la réalité virtuelle, même si les deux expressions sont souvent utilisées ensemble. La communication de Meta autour du sujet peut parfois donner l’impression que les deux vont nécessairement ensemble. De fait, un casque de réalité virtuelle permet d’accroître la dimension immersive du métavers : l’utilisateur a le sentiment d’être physiquement transporté dans l’univers virtuel. L’utilisation d’autres outils de VR comme le gant haptique peut permettre d’accroitre encore l’illusion et la sensation d’immersion.
Pour autant, il faut bien distinguer les deux technologies. Le métaverse n’a pas besoin de la VR pour exister : il est parfaitement possible d’évoluer dans un univers en 3D par l’intermédiaire de son PC, de son mobile ou de sa tablette. En fonction des usages, la VR peut apporter un plus appréciable, mais elle n’est pas indispensable.
En quoi le métavers peut-il servir au développement des compétences?
Le métavers apporte une incontestable valeur ajoutée dans au moins deux contextes pédagogiques :
- La classe ou conférence virtuelle. Le métavers permet de réunir un groupe d’apprenants au sein d’une salle de formation virtuelle, dotée d’un écran qui peut diffuser les contenus pédagogiques, avec une interface qui permet d’interagir facilement avec la salle. C’est un format efficace qui permet d’incarner davantage le formateur et de fluidifier les échanges et la diffusion de documents. Il peut s’agir de grands rassemblements (conférence) ou de groupes plus restreints (classe ou atelier). Dans cette configuration, la formation peut très bien avoir lieu sans casque de réalité virtuelle tout en procurant une expérience apprenant très satisfaisante. Si la session est un peu longue, il estmême déconseillé d’en utiliser un.
- La simulation immersive. Le métavers est un moyen de mettre virtuellement l’apprenant dans des situations trop délicates ou dangereuses pour être reproduites dans le monde réel. Il y a des applications évidentes en chirurgie ou en pilotage aérien. Le casque de réalité virtuel, éventuellement complété par d’autres équipements sensoriels comme des gants haptiques, est alors indispensable. L’objectif, ici, est d’apprendre à reproduire des gestes difficiles dans un contexte virtuel où ils n’ont pas de conséquences, avant de faire le grand saut dans le réel. Dans le même temps, il est possible d’interagir avec le formateur et avec les autres apprenants. C’est une mise en situation.
Dans les deux cas, l’accès au métavers peut très bien être intégré à la plateforme de formation digitale (LMS) en place. Le métavers pédagogique ne s’oppose pas aux technologies existantes : il les complète. Et son aptitude à engager les collaborateurs pourrait représenter un atout important pour atteindre les objectifs des entreprises en matière de fidélisation et de rétention des talents, dans le contexte actuel de pénurie de compétences.
Concrètement, les métavers sont-ils déjà utilisés en digital learning ?
Il existe une offre croissante de formations au métavers, c’est-à-dire aux technologies impliquées dans le développement des métavers (programmation, VR…). Mais l’utilisation pédagogique de ces univers virtuels n’en est encore qu’à ses débuts.
On la rencontre d’abord, sans surprise, dans les formations relatives à la réalité virtuelle : pour enseigner la VR, on utilise la VR, en situation. C’est ce que l’Université de Stanford a mis en place dès l’été 2021 : une part significative du cursus intitulé Virtual People a lieu à distance, en immersion dans le métavers via des casques de VR. En France, les écoles qui forment aux techniques du métavers commencent à intégrer également des périodes d’immersion dans des univers virtuels.
Mais forme-t-on beaucoup de salariés dans le métavers ? On trouve en ligne des offres de plus en plus nombreuses pour organiser des réunions dans des salles virtuelles. Mais l’offre de formation continue, à proprement parler, organisée dans un métavers sur des contenus non technologiques, reste assez limitée. Des acteurs comme Kwark Education commencent à proposer des services de développement de campus en 3D, ou de la location d’espace dans un tel campus pour des formations ou des séminaires. Ces services ne requièrent pas nécessairement de casque de réalité virtuelle.
Pour le moment, cependant, la pratique est loin d’être banalisée. Quant à l’apprentissage de gestes techniques en situation dans le métavers, il semble encore au stade de l’expérimentation.
Quels sont les avantages pédagogiques du métavers ?
Il est cependant très probable que les usages se développent rapidement dans le monde du digital learning. Toute une partie de la population est déjà familière des métavers : les « gamers », en effet, ont déjà l’habitude de croiser d’autres joueurs dans un univers en 3D et d’interagir avec eux. Pour autant, la formation dans le métavers est davantage qu’une forme de gamification : c’est une façon d’améliorer, d’augmenter » les interactions. Et c’est un moyen d’expérimenter de nombreuses innovations pédagogiques.
Les avantages sont au moins de 3 ordres :
- L’ergonomie : même sans casque de réalité virtuelle, l’expérience apprenant dans le métavers est plus fluide, et favorise la concentration. Le fait d’être représenté par un avatar présente un double avantage, qui peut sembler paradoxal : davantage d’anonymat (on ne vous voit pas « en vrai », contrairement à la vidéoconférence si la caméra est allumée), et en même temps davantage d’implication dans le groupe (votre avatar évolue dans le même espace que les autres, à la différence de la vidéoconférence ou du webinar où vous êtes au mieux un petit carré dans une mosaïque).
- L’intégration : l’espace virtuel au sein duquel se tient la formation peut intégrer facilement toutes sortes de supports de formation et d’applications pédagogiques (présentations, vidéos, quiz interactifs, jeux…).
- L’immersion : avec ou sans casque, l’interface du métavers implique davantage l’apprenant dans la formation, et permet une meilleure projection au sein du groupe et du matériau pédagogique.
S’y ajoute un avantage non-pédagogique, mais qui a un impact direct sur la fluidité des échanges : un métavers peut être conçu de façon vectorielle, et ainsi requérir beaucoup moins de ressources et de bande passante qu’une vidéoconférence.
Et les inconvénients du métavers?
Le métavers n’est pas non plus la réponse universelle à toute problématique de formation. Si l’on peut s’attendre à ce qu’il prenne de l’importance dans l’offre de formation dans les mois et les années à venir, il faudra cependant pour en arriver là surmonter certaines difficultés et blocages.
- La première difficulté est le coût. Pour le moment, le développement d’un métavers et même la location d’espace représentent un investissement important, qui enchérit le prix de la formation à un moment où beaucoup d’entreprises se préoccupent de maîtriser les budgets. C’est encore plus vrai dès lors que l’on a recours à un équipement sensoriel (casque, gants).
- L’adaptation de la technologie : pour les applications pédagogiques qui requièrent l’utilisation d’un casque virtuel, il existe une limite physiologique – celle du temps pendant laquelle il est possible de conserver le casque sans ressentir d’inconfort. En pratique, il est difficile d’aller au-delà d’une demi-heure à maximum heure de formation avec un casque.
- Le manque d’acculturation aux outils : pour certains publics, l’interface du métavers peut être déroutante et susciter incompréhension et difficultés d’engagement.
- La pertinence pédagogique : tous les contenus de formation ne se prêtent pas nécessairement à la médiation du métavers. Lorsqu’il s’agit d’acquérir un geste professionnel qui peut être accompli sans danger ni dépense, par exemple, la simulation numérique n’apporte pas grand-chose. Le présentiel physique, dans bien des cas, garde tous ses atouts, lorsqu’il est possible. Et le distanciel asynchrone, avec la liberté et l’autonomie qu’il laisse à l’apprenant, continue à remplir un rôle indispensable dans la panoplie des moyens de formation.
Le métavers ne va pas révolutionner la formation. Mais il vient enrichir la palette d’outils déjà disponible pour le développement des compétences. La vraie révolution reste la digitalisation prise dans son ensemble, avec l’émergence des plateformes LMS et aujourd’hui de la TXP (Training Experience Platform), c’est-à-dire de la capacité de mettre toutes les technologies existantes au service du développement autonome de parcours individualisés de formation, faisant appel à tous les formats de formation. La banalisation du métavers comme interface pédagogique va sans doute venir compléter l’offre existante de blended learning, au bénéfice de tous.
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